na dann versuch ich mal die zahlen in worte zu fassen.
legende:
GS = grundschaden
Sx = skalierung mit Stärke, x steht für den wert, also S-E
Bx = skalierung mit Beweglichkeit, x steht für den wert, also S-E
MS = maximal schaden mit Stärke 99 und Beweglichkeit 99
B = gesamt boni durch zuschläge
großes altes ritterschwert +0
GS 140, SB, BE, MS 310, B 170
Drangleic Schwert +0
GS 186, SC, BB, MS 356, B 170
geschwungenes Drachenschwert +5
GS 400, SB, BS, MS 639, B 239
leider hab ich mein drachenschwert schon auf +5 so dass man es mit den anderen nicht so richtig vergleichen kann aber du siehst, der maximal Schaden sind 639 rein physisch. nach dem obigen beispiel sieht das drangleic schwert besser als das ritterschwert aus, aber wenn man bedenkt das das drangleic nur auf +5 geschmiedet werden kann, also einen 1,5 multiplikator erhält und das ritterschwert auf +10 kommt, also mit nem multiplikator von 2, kommen beide auf einen GS von 280. also sind sie soweit gleichwertig. die frage liegt dann nur noch in der skalierung. ich finds schon erstaunlich das eine SB,BE skalierung genau soviel wie eine SC,BB bringt. vllt hat das was mit dem grundschaden zutun…. am ende sollte eigentlich das ritterschwert besser als das drangleic sein….hmm, ich glaub ich muss die mal auf max schmieden um das zu kapieren.
Drachenzahn +0
GS 313, SD, MS 373, B 60
Dämonen Großhammer +0
GS 300, SB, MS 450, B 150
Große Keule +0
GS 180, SA, MS 370, B 190
missgestaltete Muschel +0
GS 286, SD, MS 346, B 160
riesige Keule +0
GS 210, SB, MS 360, B 150
Riesenkrieger Keule +0
GS 230, SC, MS 330, B 100
hier zeichnet sich eigentlich schon ab das der dämonenhammer um einiges besser als der drachenzahn ist und wird, da beide ja nur mit glitzer titanit auf +5 geschmiedet werden können und somit ihren GS um 1,5 erhöhen. die skalierung sollte eigentlich auch recht linear verlaufen.
auf jeden fall ist durch die skalierungen die große keule besser als die riesige keule. das die aber noch auf +10 gebracht werden können und somit ihren GS verdoppeln, könnten die sich noch als besser als der dämonenhammer entwickeln.
die skalierung im allgemeinen ist hier aber interessant. A bringt fast 200, B bringt 150, C 100 und D nur 60 beim drachenzahn. passt soweit. aber bei der muschel bringt D aufeinmal 160!
ich kapier das nicht.
offensichtlich sollte man jede waffe auf maximum schmieden und sie dann mit unterschiedlichen werten ausprobieren. vorallem weil hier ja nun noch gar keine effekte mit dabei sind.
fakt ist aber:
wenn du eine rein physische waffe mit feuer, blitz, magie oder finsterniss durchtränkst, erhöhst du den gesamtschaden um den faktor 1,4. der gesamtschaden teilt sich dann gleichmäßig auf physisch und das element auf. man büst zwar auch je eine stufen beiden skalierungen ein, bekommt ja aber noch einen dritten wert von mindestens C dazu.
bei magie und blitz ist das ja wieder relativ leicht weil die nur durch Int bzw Wil erhöht werden, aber bei feuer und finsterniss sind ja dann schon wieder Int und Wil involviert……
hinzukommt das der erhöhte schaden ja dann von 2 abwehrwerten gemindert werden kann.
gott ist das kompliziert. am besten man nimmt sich einfach ne waffe in die hand die cool aussieht und haut solange drauf bis sich keiner mehr bewegt.