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22. September 2017 09:12
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lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

da ich die beschreibungen von bungie häufig sehr missverständlich finde, meist scheiterts an der deutschen übsetzung, hab ich mich mal hin gesetzt und die rüstungsmods mal mit ner stoppuhr unter die lupe genommen.

mein jäger hat folgenden aufladzeiten seiner fahigkeiten ohne irgendwelche mods bzw mit mods für eine andere subklasse:
ausweichschritt: 25 sekunden
Granate: 83 sekunden (1,23 minuten)
Nahkampf: 97 sekunden (1,37 minuten)
Super: 401 sekunden (6,41 minuten)

diese werte hab ich mehrfach gemessen:
mit der startausrüstung bei nem Powerlevel 10
mit startrüstung und lila waffen, Powerlevel 132
lila waffen, lila schuhe mit mod für ne andere subklasse, Powerlevel 164
und kompletter lila ausrüstung inkl mods für ne andere subklasse, Powerlevel 294

die zeiten waren immer die gleichen, bis auf ein paar millisekunden mess- und drück-toleranz.
also, das powerlevel hat schon mal keinen einfluss.

als nächstes hat ich mir ein paar schuhe genommen und nacheinander den mod getauscht. dies sind die neuen zeiten:
blauer granaten mod: granaten aufladezeit: 75 sekunden (1,15 mintuten) unterschied: 8 sekunden schneller
blauer nahkampf mod: nahkampf aufladezeit: 88 sekunden (1,28 mintuten) unterschied: 9 sekunden schneller
blauer klassenfahigkeiten mod: ausweich aufladezeit: 23 sekunden unterschied: 2 sekunden schneller
lila klassenfahigkeiten mod: ausweich aufladezeit: 23 sekunden unterschied: 2 sekunden schneller

das zeigte schon mal das es keinen unterschied zwischen den blauen und den lila mods gibt, mal abgesehen von den 5 powerpunkten.
am interesantesten fand ich aber das keiner der mods auf den super auswirkt. die aufladezeit des supers lag bei allen 3 jäger subklassen, egal mit welcher ausrüstung und egal mit welchen mods, immer bei 6 minuten 41 sekunden.
schade, gerade von "klassenfahigkeitenmods" hatte ich gedacht das die sich auf alle klassenfähigkeiten auswirken. tun sie nicht. sie betreffen nur den jägerausweichschritt, die titanenmauer und die warlockpfütze. wobei die aufladzeiten beim titan und warlock bestimmt länger sind als 25 sekunden, oder?

weiterhin scheint es auch egal zu sein wo man den zB granaten mod trägt.
ein helm mit granaten mod verkürzt die aufladzeit um 8 sek, genau wie schuhe mit mod oder arme mit mod.

allerdings hab ich eine auffälligkeit gefunden:
mein pfeiljäger läuft aktuell mit 2 granaten mods, 2 klassenfähigkeiten mods und einem nahkampf mod rum. folgende zeiten:
granaten aufladezeit: 69 sekunden (1,09 mintuten) unterschied: 14 sekunden schneller
nahkampf aufladezeit: 88 sekunden (1,28 mintuten) unterschied: 9 sekunden schneller
ausweich aufladezeit: 21 sekunden unterschied: 4 sekunden schneller
super aufladezeit: 401 sekunden (6,41 minuten)

super und nahkampf bleiben wie oben schon gemessen.
ausweichen staggt 2 mal 2 sekunden auf 4 sekunden
aber die granate. einzelmessungen waren 8 sekunden (ca plus minus millis). 2 mods sollten dann 16 sekunden ergeben. gut, messtolleranz bla.. wenigstens 15 sekunden (2 mal 7,5 sek). aber 14,38 sekunden war schon komisch.

was sagt ihr dazu?
was für mods benutzt ihr so?
vllt sogar die mods die die waffen beeinflussen? was für erfahrungen habt ihr damit gemacht?






ffffump

22. September 2017 09:19
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registriert seit:

Erstmal vielen Dank für deine Tests! :)
Ich selbst versuche, die Fähigkeiten-Mods zu meiden, es sei denn, sie sind die einzige Methode um +5 zu bekommen. Dafür benutze ich meine Fähigkeiten einfach nicht oft genug :)

Mein Favorit sind die "Counterbalance"-Mods, also die, die den Rückstoß der Waffen reduzieren. Das ist extrem hilfreich, für PvE und PvP. Sowohl für Coldheart als auch für Impuls- und Automatikgewehre fast schon ein Muss, die zu nehmen!

An zweiter Stelle kommen bei mir die Mods, die die Rüstung an sich verbessern, also schnellere Recovery bzw. mehr generellen Widerstand. Das ist recht selbsterklärend.


22. September 2017 09:28
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lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

tjar, jetzt meide ich die klassenfähigkeitenmods auch. dachte halt das die sich auf alle auswirken. falsch gedacht.

wieviel bringt so ein wiederstands mod? einen punkt in dieser übersicht?
wosteckt eigentlich der unterschied zwischen den survalisten, mobilen und schweren rüstungen? an den punkten ändert das ja nichts, zumindest nichts offensichliches.

wieviel counterbalance mods brauch man denn um einen spürbaren effekt zu erhalten?

und erst aller 1,5 min ne granate werfen zu dürfen ist dir nicht zulang?






ffffump

22. September 2017 09:44
Author
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None
registriert seit:

Ich glaube, dass es ein Punkt ist, aber 100% sicher bin ich mir leider nicht. Wenn ich dran denke, werde ich es bei Gelegenheit noch nachschauen!

Der Unterschied der Rüstungen steckt in der Grundverteilung der Punkte. Mobile Rüstungen haben immer Mobilität, ect. Da man ja nur insgesamt einen Punkt verschieben kann, macht das schon was aus. Ich glaube, ich habe Mobilität < Heilung < Widerstand, was die Punkteverteilung bei meinem Titanen betrifft.

Ich fand schon einen spürbar. Ich habe mitm Titanen das Tannengrün-Impulsgewehr im PvP benutzt (Art wie die Grasp of Malok in D1) und das dann zum Hunter rübergeschickt, um das Leveln zu maximieren (war auf 290 Licht, das Gewehr). Ich fand es im PvE schon schwieriger, konstant Headshots zu bekommen.

Naja…ich finde es zwar Schade, aber die meisten Duelle gewinne ich ja eher durch Waffen. Zudem habe ich als Striker ohnehin zwei Granaten zur Verfügung, damit komme ich schon irgendwie aus X'D


22. September 2017 11:00
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None
registriert seit:

Auch mal ein Danke von mir und ein :eek2:
man man man dass du dir wirklich so eine Geduld hast ist bemerkenswert, aber du gehst ja auch mit mir in den Raid :evilgrin1:


22. September 2017 12:40
Author
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None
registriert seit:

Beste Aufteilung ist 2 Granate-, 2 Nahkampf und ein Flexspot. Es macht keinen Sinn mehr als 2 Mods des selben Typs zu verwenden weil es drastische Diminishing Returns gibt.


22. September 2017 13:09
Author
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lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

dramatische was?






ffffump

22. September 2017 13:33
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None
registriert seit:

Ich würde sagen, Rob meint, dass es sich unter dem Strich nicht mehr rechnet. Also zwei Mods verringern ganz okay, aber der dritte der gleichen Sorte macht dann kaum noch was.


22. September 2017 14:07
Author
Mitteilung
lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

dann ist die frage wo man sich die grenze setzt.
erster granaten mod -8sek
zweiter -6 (würde die 14 erklären)
dritter -4?
vierter -2?
fünfter -1?
wäre man insgesamt bei -21 sek. also immer noch über 60 sek für die nächste granate. nix mehr mit 300 dis und 30 sek nades. ;)

also wenn das so wäre, würd ich den dritten noch mit nehmen, vllt. und den rest dann auf wiederstand und oder erholung pappen.
ich probier das mal mit den granaten.






ffffump

22. September 2017 15:28
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registriert seit:

War von mir auch eher als Faustregel gemeint weil ja beim Warlock 2x Classic Ability zB mehr Sinn macht. Dann kommen ja noch Effekte der Exos, Unterbäume der Subklassen etc ins Spiel. Die 2-2-1 Aufteilung bleibt die sinnvollste. Und Ja Stefan, deine Zeitmessung ist korrekt. Das ganze hättest über YouTube auch in 5min erfahren können :p


22. September 2017 16:11
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Mitteilung
None
registriert seit:

Resiliance: 0=186HP, 10=201HP
Mobility: beeinflusst Sprint nicht, aber die Bewegungsgeschwindigkeit, vor allem der Strafe Speed ist für PvPler interessant
Recovery: beeinflusst die Geschwindigkeit mit der HP regeneriert werden und den Zeitintervall bis die Regeneration einsetzt. Hier habe ich noch kein aussagekräftiges Dokument gefunden, aber die Unterschiede sind astronomisch. Auf jeden Fall die beste Stat PvE, gefolgt von Mobility im PvP.


22. September 2017 17:03
Author
Mitteilung
None
registriert seit:

Die Rüstungstypen sind auch einfach abzuhandeln. So wird bei Mobile immer ein Pkt der zugehörigen Stat vorhanden sein.

Bsp Heavy Arme: 2 Pkt in Resiliance, nun hat man in der Detailansicht die Möglichkeit für einen weiteren Pkt in Resiliance oder Recovery zu optieren. Beim ersteren erhält man also 3 Pkt Resiliance.

Ergänzung zu den Balken in der Detailansicht:
Balken leer - 0 Pkt, 1/3 - 1 Pkt, 2/3 - 2Pkt, voll 3 Pkt


22. September 2017 17:12
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registriert seit:

Generell haben die Stats im PVP viel größere Auswirkungen. zB ist 10 Resiliance im PvE ein Dreg Nahkampf mehr den man wegsteckt - im PvP unter Umständen ein Scouttreffer.

Für PvE werde ich als Titan auf Restorative gehen und alles möglichen Pkt aus der Detailansicht in Resiliance stecken.


25. September 2017 08:33
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Mitteilung
lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

Aces-High-82 schrieb:

Und Ja Stefan, deine Zeitmessung ist korrekt. Das ganze hättest über YouTube auch in 5min erfahren können :p


danke. aber da ich youtube auf arbeit nicht kucken kann, sowas unterwegs auch flach fällt und ich zocke wenn ich heime bin, bleibt mir ja keine andere möglichkeit.






ffffump

25. September 2017 08:48
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None
registriert seit:

Auch auf reddit etc hättest es nachlesen könn' :p


25. September 2017 08:54
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registriert seit:

Ach, lass dem Lord doch den Spaß. Er testet eben gerne Sachen aus :)


25. September 2017 09:02
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lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

ich find mich auf reddit nicht zurecht. und hier postet auch bloß keiner nen link oder gleich die infos für die, die nicht die ganze zeit das netz durchsuchen.






ffffump

27. September 2017 12:50
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lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

rob?
wo kan ich sehen welche mods es für welches rüstungsteil und oder subklasse es gibt?

wenn ich mir mein inventar so ankucke, hab ich nämlich die granaten mods pro subklasse immer nur für 2 verschiedenen rüstungsteile.
arc nade nur brust und bein
sol nade nur helm und bein
void nade nur helm und arm

fürn nahkampf sieht das ähnlich aus nur das es meist andere teile sind. aber nicht immer, sonst würdes wieder sinn ergeben.

fürs ausweichen kommt halt der mantel noch hinzu, so dass es insgesamt 3 rüstungsteile sind.

ist das so? kann man also gar keine 3 granaten mods anlegen?






ffffump

27. September 2017 14:00
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Mitteilung
None
registriert seit:

Schau mal hier rein, Stefan, das könnte dir helfen: https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/72khpg/massive_breakdown_of_destiny_2_mods_with_numbers/


27. September 2017 14:26
Author
Mitteilung
lordkaldour
Administrator
registriert seit:
9. September 2009 08:41

danke.

wenn ich die seite richtig lese gibts nur 2 granaten mods pro subklasse. :(

was bedeutet:
Solar Paragon Mod - Helmet, Leg, Bond
einen solar klassenfähigkeiten mod gibt es weder für den jägermantel noch für das titanen handtuch?






ffffump

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